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第六百一十一章 血腥男爵(2/2)

作者:喝一杯红酒

出每一次选择的时候总会纠结。

    抉择的困难,在游戏里面他已经有些体验到了。

    并且他也有点明白,当初在新闻发布会上杨晨所说的关于《巫师:狂猎》中玩家决定故事走向的意义了。

    一个委托任务,让你去追杀一个所谓的坏人,但等你追到坏人之后反过来求饶,并且给你说了一个故事,告诉你其实委托人才是坏人,这种情况下你会怎么做?

    遇到了一个狼人怪物,但实际上他从来没有主动害过人,反而因为占有欲妒忌人类用计谋让狼人在无意识中杀了人,那么作为猎魔人的你,到底是选择杀了狼人还是事不关己?

    你在旅途中救下了一个人,但又过了两天你在一个村庄你们又遇到了,而那个被你救下的人实际上是一个杀人无数的强盗,并且整个村庄的人都已经被他杀害,这种情况下你又是怎样的感想?

    尽管才只是游戏的初期,尽管才玩了不到几个小时,但昆西已经感觉到那种抉择的困难了。

    从一开始感觉到没有什么意思的他,现在也有些沉浸在游戏的剧情里面了。

    每一次对话的选择,他都要思考很久。

    虽然游戏里面的角色并非是如同《上古卷轴:天际》一样,能够让他自己创造高矮、捏脸,甚至决定角色的名字。

    但他操纵的杰洛特骑着自己的爱马萝卜,从最开始踏上白果园寻找爱人叶奈法,再到后来知道了希里的消息,开始寻找自己的养女,这途中虽然是讲述的杰洛特的故事。

    可各种支线剧情与主线剧情任务的对话选项,实际上都是让昆西感觉他自己就是杰洛特,他所做的每一个决定都会对后续的剧情与世界有深深的影响。

    而这正是《巫师:狂猎》中特有的任务设计。

    将剧情任务与世界观相结合,实际上这些都是线性已经设计好的,只等待玩家去选择。

    可独特的文本对话选项,再加上繁多的支线任务,足以给玩家们刻画出栩栩如生的角色。

    这一切可以说在任务架构上面,杨晨跟林佳一等团队研究之后,完全做出了最佳的选择。

    那就是让任务尊崇人性的复杂,以及灯塔效应。

    任何一款优秀的游戏,总有属于它的灯塔效应。

    《超级马里奥:奥德赛》的灯塔效应就是隐藏的秘密通道跟月亮之力。

    而《塞尔达传说:旷野之息》的灯塔效应则是一个个显眼的高塔,还有神庙又或者特殊的地形,跟怪物营地。

    同样在《巫师:狂猎》里面一样有属于其中的灯塔效应,环环相扣的地图系统、有需要帮助的路人、思略一方的魔物,这一点在之前的《上古卷轴:天际》里面就已经运用到了,而在《巫师:狂猎》上面因为有传统rpg的数值养成元素,配合上支线剧情的推动,可以说将这种探索的魅力推动到了最大化。

    当然考虑到并不是每个人都喜欢那么沉重的游戏体验,《巫师:狂猎》里面一样有许多有趣的娱乐活动。

    比如各大城市里面能够让玩家找一点乐子的地方,以及每个地图中都拥有不少的打牌高手,他们的身上有着那么两三张,让你眼馋流口水的强力昆特卡牌。
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