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第六百零八章 独角兽(1/2)

作者:喝一杯红酒

    ,就如同昆西一样,有不少进入到《巫师:狂猎》里面的玩家,在玩到这个新手教学关卡的时候,还是有一点意外的。

    并不是说不够好,而是明明在之前《塞尔达传说:旷野之息》有表现的更好啊,为什么《巫师:狂猎》还采用这种传统式的新手教学关卡?

    而实际上依旧采用原本《巫师:狂猎》的教学关卡,这才杨晨看来还是非常有必要的。

    虽然同是开放世界,但《巫师:狂猎》跟《塞尔达传说:旷野之息》可以说是两个极端的游戏,并不是说题材类型,而是来源于骨子里的风格。

    《塞尔达传说:旷野之息》将教学与正常的游戏内容结合在了一起,因为其中大量的系统元素,都是提供给玩家的乐趣。

    比如《塞尔达传说:旷野之息》里面的磁能之力、时间停滞还有冰冻之力,这些全部都是玩家体验到乐趣的一份子,可以说这些功能本身就是让玩家去玩的。

    时间停滞的时候,疯狂的砍树,然后操纵着林克站在树上,玩一波人造火箭发射器;利用磁能之力将铁块化作自己的攻击或者防御手段,将怪物直接推下悬崖。

    但《巫师:狂猎》就不同了,包括游戏中的锻造、炼金等系统,实际上都是传统的西式rpg系统,至于如翻滚、格挡、闪避这些实际上也是传统的act战斗系统设定。

    包括法印,用玩家们更通俗易懂的话来形容的话,差不多就是各种魔法技能。

    其次《巫师:狂猎》主要依靠的并不是战斗的时候有多么的好玩,而是沉浸到游戏的故事,进入到那个猎魔人的世界里面去。

    相比于《塞尔达传说:旷野之息》而言,实际上《巫师:狂猎》中的战斗系统与玩法,相比于传统的arpg并没有太大的改变。

    所以最基础的一些操作,杨晨是选择直接在教学关卡,丢给了玩家们,而不是在后面的剧情里面一边展示剧情,一边教玩家们游戏里的基础操作。

    这样做的好处,则是能够更好的让玩家们沉浸并投入到故事里面去。

    作为普通的玩家,昆西显然不清楚,一个普通教学关卡而带来的取舍抉择,当然作为玩家的他也没有必要关心这一点,只是从游玩的体验来说的话,在这一部分的内容里面,他暂时还没有觉得《巫师:狂猎》哪里好玩。

    跟之前的《塞尔达传说:旷野之息》感觉有点完全不同。

    “不过,战斗系统倒是还不错,而且比起《黑暗之魂》中的翻滚、弹反来说,《巫师:狂猎》真的太友好了。”

    进行着技能的使用熟悉,昆西不由得发出一阵感慨。

    一样拥有翻滚、格挡、弹反这些技能,可在《巫师:狂猎》里面,翻滚后恢复可控的速度要更快,而且弹反的判定也要比《黑暗之魂》更简单一点。

    当然了,昆西也下意识的忽略了,自己所游玩的是最容易的一个游戏难度。

    结束教学关卡,相比于有点枯燥的教学关卡,昆西还是想要快一点进入到正式的游戏里面,而且对于游戏的操作他也已经有所了解了。

    选项里面结束试炼,同时游戏中正在与假人战
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