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第五百七十一章 重新定义开放世界(2/2)

作者:喝一杯红酒

摸一下人就没有了,而且如果不解放四神兽的话,那么在最终战还将面对四个强力的boss。

    但这并不代表玩家无法击败盖侬。

    所谓的主线任务流程,倒更像是支线任务,或者单纯给玩家们讲述关于《塞尔达传说:旷野之息》背后的故事,以及增加玩家们能力的一个感觉。

    因为游戏里面的一切不是为了说让剧情展现的多么波澜壮阔,就是简单的给玩家们讲一个故事,不是玩法配合着剧情而是剧情配合着玩法。

    比如最简单,也是被玩家们誉为新手村的初始之地。

    其中领取的任务被玩家们看为是教导他们学习游戏里面的各个功能,但实际上后续的任务也是如此,并不是单纯的让玩法配合着剧情。

    而是在剧情的引诱之下,让玩家们发现更多之前他们还没有发现到的玩法。

    将游戏从一种线性单一的被动,做成积极主动的玩法。

    在游戏里面面对一座高山玩家可以绕开、或者攀爬,遇到了敌人同样可以选择多种多样应对的方法。

    这种种自由的互动跟游戏中迥异的特定功能交织后,产生的巨大魔力配合上《塞尔达传说:旷野之息》的任务模糊化设计,可以说简直是迸发出难以言喻的奇妙体验。

    比如在游戏里面玩家跟路人npc对话,得知了某个地方拥有一个巨大的宝藏。

    在其他的游戏里面,基本上会提示玩家领取到了一个支线任务。

    然后在地图上面标记出这个所谓的宝藏在什么地方。

    但在《塞尔达传说:旷野之息》里面,则是不同。

    npc只会告诉玩家这个宝藏附近有什么标志性的建筑或者风景之类的东西,甚至游戏都不会提示玩家接取到了任务。

    如果不注意的话,玩家甚至可能会当做这就是npc随口的一句闲谈。

    但等到后续的冒险中,某个主线任务抵达到了那里,又让玩家们‘无意识’的发现到了那个宝藏,那时候玩家们就会突然惊觉原来在很久之前,他们就已经得到这个宝藏的线索了啊!

    而这是只有在《塞尔达传说:旷野之息》里面玩得转的。

    因为整个游戏就是以关卡与玩法取代游戏指引。

    如果在其他的游戏里面取消任务列表,还有标志这些功能,那么大概率的玩家会变得一脸懵逼。

    但在《塞尔达传说:旷野之息》则就完全不会如此。

    当然也不尽然全部是优点,非要说缺点的话,那就是这种慢节奏,更能够让玩家增加代入与自由度的设计,会让一些快节奏跟急性子的玩家,可能会觉得这款游戏有那么一些无聊。

    不过这是无法避免的,因为无论哪一款游戏,总是有一个定位人群的。

    即便是神作也不可能人人都爱,哪怕是黄油也一样会有人喜欢或不喜欢。

    如果说之前星云游戏的游戏,比如《上古卷轴:天际》叫大家怎么样在开放世界里面,让玩家感觉到足够的自由;在《黑暗之魂》里面告诉大家该如何巧妙的设计地图;《荒野大镖客:救赎》里面告诉大家如何利用堆砌细节打造出一个真实沉浸的世界。

    那《塞尔达传说:旷野之息》,则可以说是推翻了之前星云游戏所做过的一切了,重新定义了开放世界游戏的关卡与地图到底是如何设计。
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