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第五百六十五章 巧妙的游戏关卡设计(2/2)

作者:喝一杯红酒

试着进行这方面的创作了。

    而如今到了《塞尔达传说:旷野之息》上面,可以说整个项目组已经有足够的经验了,再加上杨晨还有梦境记忆作为参考。

    呈现出来的关卡设计效果,绝对是让人感到惊艳的。

    所有的一切都并非是告诉玩家,而是让玩家自己去想。

    就比如地图杀一样,游戏里面不会直接告诉你,但是却用一种暗示的方法让玩家们自己去想到。

    比如一座断桥旁边什么都没有,但却有很多的树木,游戏里面不会直接告诉玩家可以砍树,然后用这个树跨越过悬崖,成为一座独木桥。

    玩家悟到了,会产生一种自己原来这样牛逼的感觉。

    当然如果没有悟道,绕了个大圈圈也不重要,因为后续还有很多很多这样的设计,能够带给玩家启发与互动。

    包括营地里面的炸药桶,跟旁边的石头,又或者正好在炸药桶上方挂着的火烛灯。

    几乎无时无刻都在暗示着玩家,解决事情的办法不仅仅只有硬莽一条道路,完全可以换一种解决办法的思路来解决问题。

    非要来看的话,《塞尔达传说:旷野之息》也是算公式化开放世界游戏的一种。

    因为在游戏里面的一切都是设计好了的,带给玩家的体验主要以三个点来交织交汇。

    引力、大地三角法则、尺子设计。

    引力简单的解释,那就是灯塔效应,比如初始之塔这种显眼的建筑,用以吸引玩家前去探索。

    而大地三角法则,则是让玩家的路线从线性变成了曲线,在曲线之后都是一种未知。

    以及最后的尺子设计,针对于游戏中的一切而专门设计的距离感与时间感。

    比如玩家正常情况,通过一座神庙需要多少时间,选择爬山或者绕过这座山花费的时间需要多少时间。

    在这个距离中间,增加比如怪物营地,新的神庙这些新鲜的内容。

    而就是这三者对于游戏的设计,让玩家们在面临各种不同选择的时候,都能够有一种新奇的感觉。

    同时就是这些新奇感,让玩家们感受到了所谓的‘自由’。

    当然也并不是没有缺点,那就是《塞尔达传说:旷野之息》想要体验到其中真正的乐趣,那么就得需要玩家支付一些时间成本,去沉浸到游戏的世界里面去。

    用简单一点的话来说的话,那就是《塞尔达传说:旷野之息》并不是一款快节奏的游戏,在你没有玩明白前,你需要花上一些时间沉浸到其中才能够体验到最好玩的乐趣。

    而不是类似快节奏的游戏一样,直接将游戏整个玩法摆到了你的面前。

    不过这也并不是多么大的问题,这只是目标人群的划分而已,《塞尔达传说:旷野之息》显然瞄准的目标人群并非是快节奏玩家。

    甚至包括switch瞄准的也并非是快节奏玩家,也不是碎片时间玩家。

    毕竟如果玩家只有几分钟、十几分钟左右的碎片时间,基本上是不会考虑购买switch的,除了跟风党被套进去的那种。

    对于这部分的玩家而言,switch并不符合要求,属于那种还没开始爽就没时间玩了。

    有比较充裕的时间,但在这时间内却又不怎么方便用pc等机器玩游戏,这才是switch的目标人群。
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