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第五百四十八章 威尼斯行动(1/2)

作者:喝一杯红酒

    单人剧情模式与教学模式,其实这是杨晨专门设计出的。

    跟《英雄联盟》开局强制让玩家进入教学关卡不同,《守望先锋》这一款游戏没有那么太多复杂的东西,只要玩过fps游戏,那么需要做的就只有一点。

    那就是知道推车、占点这些玩法的胜负判断,以及英雄的技能功能,而且因为想要将游戏做的偏娱乐化。

    所以在游戏中杨晨也并没有直接让玩家必须进行训练场的背板式教学,而是给予了玩家一个看似可以不用进行教学,直接体验游戏内容的选项:剧情模式。

    但实际上这也是一个潜移默化的教学模式。

    在这上面杨晨是参考了一些《塞尔达传说:旷野之息》的模式。

    没有一个严格的教学模式,当玩家们控制小绿帽林克从初始之地苏醒,并且开始朝四周探索,实际上这就是教学模式了。

    只不过玩家并没有意识到,反而以为自己已经开始自由的玩游戏了,而等到拿到降落伞离开初始之地,回过头来在看玩家们才意识到,原来那是新手教学的新手村啊!

    并非是开放世界的游戏,《守望先锋》自然没有办法像是《塞尔达传说:旷野之息》那样做,但却也能够借鉴其中的理念。

    将新手教学融入到pve剧情模式里面,通过剧情让玩家们意识到游戏到底是怎么玩的,还有英雄技能有什么用。

    而且杨晨还做出了一些改变,那就是取消掉游戏中英雄的定位,只保留他们的难度系数。

    模糊英雄的定位,同时阵容方面杨晨也没有如同后来的暴雪那样强制规定,必须要以2v2v2的阵容来进行比赛。

    所有的努力,主要都是为了让游戏变得更偏向于休闲跟轻度。

    毕竟暴雪的理念是让游戏愈发的正规,偏向于职业赛场而且2v2v2的确让职业比赛更具有观赏,但寻常玩家的对局就只能够仁者见仁智者见智。

    包括游戏中的额外任务奖励,杨晨也是尽量将游戏偏向娱乐化处理。

    如同原本梦境记忆中的暴雪中也有相关的类型,比如完成任务拿皮肤箱。

    但完成任务的条件很简单就是直接与胜负关系挂钩,想要拿奖励那就必须赢。

    所有的一切都是围绕玩家的竞技意识。

    杨晨更多的则是借鉴了另外一款名为《堡垒之夜》的游戏。

    让奖励任务的过程娱乐化。

    例如在花村进攻阶段摧毁一定数量的游戏机,伊利奥斯、漓江塔等占点图,等待的时候将篮球击打进篮筐,又或者是摧毁游戏中可破坏的栅栏。

    胜利后给队伍中的mvp使用语音轮盘发送一声‘你好’。

    实际上杨晨还考虑过,比如设置游戏中结束后,给予对方发送‘愉快的游戏’等语音任务。

    但想过后,杨晨还是果断将这个选择给去处了,因为杨晨琢磨着说不准这本意是让大家愉快游戏的选项,到了最后就变成阴阳怪气的嘲讽了,就跟卡牌游戏中‘打得不错’一样。

    对于游戏里面的各种功能,还有开头其实根本没得选的‘教学’,玩家们自然是不清楚的。

    跟陈旭一样,有很多的玩家根本没有选择训练模式,而是直接进入了第二个在他们可以看来直接游玩的剧情模式。

    ‘有关奥
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