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第四百八十一章 两种不同类型的开放世界(2/2)

作者:喝一杯红酒

是想过不少的。

    开放式世界的游戏,虽然目前已经有一个《塞尔达传说:旷野之息》正在开发了,但那时作为switch平台的护航作品,杨晨也没有准备将其移植到pc平台上,至少在switch平台稳定之前杨晨没有考虑过这一点。

    其次那就是杨晨想要打造出一款真正顶尖的3a大作,并不是目前大家认为的那种3a大作。

    画面、游戏引擎、表现手法,所有的一切都走在游戏制作的最前沿。

    实际上在梦境记忆里还有许多杨晨喜欢的游戏,如果是按部就班的话,以如今的星云游戏只要在杨晨的把控下,甚至能够如同流水线一样的制作出来。

    但杨晨却并不想这样,将梦境记忆中的游戏,尽自己的可能变得更加的完美,让更多的玩家体验到其中的乐趣,这才是杨晨想要做的。

    至于赚钱这方面,刚成立星云游戏那段时间,以及发展的那段时间是主要的,而现在则并不是主要,而是顺带的了。

    对于《荒野大镖客:救赎》这款游戏,或者说是这一类型的游戏,玩法反而是次要的了。

    真正关键的地方,就是这款游戏细节的堆砌,以及整个开放式世界的塑造,能不能够让玩家们感受到一种沉浸感。

    如果不能够将整个游戏中的世界打磨的无比出色,什么玩法跟剧情都是扯淡的。

    《荒野大镖客:救赎》的玩法出色么?

    实际上只能够说足够的丰富,但却并非是让人感到惊艳的;

    《荒野大镖客:救赎》的剧情精彩么?

    同样只能够说是优秀,但却并非是真正让人感到惊艳;

    可关键在于《荒野大镖客:救赎》中给玩家们营造出了一个如真似幻的上世纪西部世界,让玩家真正的融入到了其中,并且产生了强烈的沉浸代入感。

    试问,如果《荒野大镖客:救赎》变成了一个普通的3d像素风格的游戏,并且各种细节什么的也删去了大半,那在保留原本剧情的情况下,还会有那么多玩家们沉浸在其中么?

    并非是去否认什么,而是《荒野大镖客:救赎》这一类型的游戏,就是最顶尖的游戏技艺的表现。

    或许它没有出色的玩法,没有令人惊艳的地图关卡设计,没有史诗般的剧情各种意想不到的翻转。

    但能够营造出一个让玩家们沉浸在其中的开放式世界,就已经足以让它成为一款堪称伟大的游戏了。

    “新的项目开发的周期需要多久?”徐煜朝着杨晨问道。

    这对于接下来他进行海外星云游戏布局还是挺重要的。

    “我又不是神仙,新项目目前所有完成的工作,就只有这个东西了。”听见徐煜的话,坐在电脑前的杨晨没好气的将电脑屏幕对着徐煜,用手指着电脑上刚刚创建并且起了名字的一个空白文件夹说道。

    到底该如何开发《荒野大镖客:救赎》,还有相关的gdd,以及整个团队。

    这些东西他都还没有准备呢,怎么可能给得出开发周期。
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