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第四百七十一章 受死模式(2/2)

作者:喝一杯红酒

焉,火的时代落下了序幕,那在dlc中的内容就是让玩家们能够见识到火之时代这个神话的起源,这个世界薪火传递的初始,还有为什么要传火这些都能够在dlc的内容中寻找到答案。”

    “其次在内容上面,dlc中玩家们将会面对更多的boss怪物,同时还拥有新的地图,并且在难度上面也会稍微的增加那么一丢丢,而为了让玩家们更能够体验到硬核动作类游戏的魅力,在新的dlc中我们会给玩家们增加一个可选的难度模式,当然新的难度我们只推荐足够强大的传火勇士们去体验。”

    在官博消息的最后,杨晨发送了一个大大的笑脸表情包。

    关于给予玩家新难度的选择,并非是兴致来潮,而是早已经有计划了的。

    在游戏中对于npc的ai‘智能化’的效果,随着vr游戏平台的发展,实际上npc的ai也在不断的进步,最直观的就是在游戏中npc的行为越来越‘智能’了。

    根据玩家做出的行为,得到某种逻辑指令,然后根据设计好的方案进行反馈。

    这就是游戏中的‘ai智能’了,以往的开放式世界的游戏中,想要让玩家拥有更大的沉浸感,这需要庞大的细节堆砌,可以说是一个很复杂的东西。

    就如同梦境记忆中的一些游戏一样,因为游戏中的ai达不到要求,这需要开发制作组进行长达数年的打磨。

    比如涉及到天气系统,下雨的时候npc会进入屋子躲雨,会脱下衣服罩在头上;同时还会对玩家的一些反应做出甄别。

    其中最典型的一个例子就是梦境记忆中《合金装备1》里的boss精神螳螂,它会读取玩家下一步想要做什么,当然这主要的原因还是设计了一个小的后门,让其能够读取玩家的游戏存档还有插在借口上的手柄数据。

    对于梦境记忆中的一些游戏,这方面的ai技术应用,绝对是有帮助的。

    开放式的世界,还有沙盒游戏,这是未来游戏的一个趋向,这是毫无疑问的一件事情。

    虽然线性向有线性向的魅力,但更多主流的玩家们还是会更喜欢能够让他们感受到足够自由的开放式跟沙盒游戏,这一点是毋容置疑的。

    而将这个改动放到《黑暗之魂》的dlc里面也是杨晨深思熟虑后作出的决定,毕竟能够购买dlc的基本上已经是通关过《黑暗之魂》的玩家们了,对于这款游戏他们也已经有足够多的理解了。

    当然非要说的更简单直接一点的话,那就是这群已经通关了的玩家们,受苦的能力更强大一点。

    想想看在你面对打刀哥的时候,你准备举盾绕个圈圈,然后一脚将打刀哥踹下悬崖,然后对方直接一个翻滚三连斩带走你那是什么样的一个感觉。

    至于这个新增的难度,杨晨也给它起了一个很好听的名字。

    ‘受死模式!’

    原本在梦境记忆中实际上《黑暗之魂》也有一个所谓的受死版,但它只不过是挂着个名字而已,进行了一些数据上的微调跟dlc内容。

    但现在这个杨晨可以拍着胸脯告诉玩家们,这不同的难度绝对是一个全新的游戏体验,完全当得起‘受死’两个字的称呼。

    一份dlc的价钱,两份不同的快乐体验,他们星云游戏就是这样的贴心,一点都不做作。

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